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PorThe Sage

A Europa Medieval presenciou pestes, guerras e grandes massacres.

Em “Crusaders: thy will be done” você comanda uma cruzada, recuperando e conquistando território em nome da igreja.A idade média é fascinante para quem gosta um pouco que seja de história.

Foi um período controverso, cheio de momentos que envergonham instituições e tem consequências até hoje.

Em Crusaders isso foi abstraído em um jogo com regras elegantes e jogabilidade rápida e simples.

Para tanto, mecanismos complexos foram usados de forma simples e intuitiva.

Mova seus cavaleiros, recrute, pilhe, conquiste e construa.

Conquistas estas que te trarão vantagens adicionais e te guiarão ao sucesso.

Quando a pilha de pontos de vitória se esgotadar, o cavaleiro que tiver conseguido a maioria deles, será vitorioso.

Recomendado para cruzados a partir dos 14 anos, aceita de 2 a 4 jogadores.

É ideal para quem tenha tido uma experiência inicial com boardgames, mas com bastantes opções para agradar a jogadores mais exigentes e experientes, promovendo bem uma ponte entre esses grupos.

“Crusaders: thy will be done” e muitos outros jogos você encontra na loja e na ludoteca do ClubeNerd!

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PorThe Sage

Controle uma casa Drow no underdark, recrute asseclas para te ajudar a dominar um trecho do reino numa acirrada disputa territorial.

Tiranos da umbraeterna é um jogo da franquia “Dungeons & Dragons” e mistura construção de decks com controle de área usando regras simples e muita variedade de cartas e possibilidades.

Se passa num cenário famoso para os fãs da franquia, chamado forgotten realms, numa rede infindável de túneis subterrâneos debaixo da costa da espada chamada de “Underdark” ou, como foi traduzido, umbraeterna, casa de Drows, os elfos negros.

Nesses túneis diversas raças convivem num equilibrio improvável e essas raças compõe os cards de minion, que você pode recrutar durante o jogo. No setup dois de quatro decks com estilos bem diferentes são escolhidos e embaralhados, o que garante uma variedade grande combinações.

Cards que você jogue com influência são usados para pagar os custos de novos cards. Cards com força são usados para assassinar e colocar tropas no tabuleiro.

Tropas só podem ser colocadas em locais especificos do tabuleiro e adjacentes a onde já tenha uma tropa ou um espião. Espiões são colocados por cards específicos e muitas vezes voltam ao seu estoque para que receba grandes vantagens onde ele estava.

A sinergia entre as cartas varia muito dos decks escolhidos.

Se um local já está cheio, tem que assassinar uma tropa inimiga para colocar uma das suas, cada tropa assassinada vira um troféu e vira pontos, assim como o domínio das áreas ao fim do jogo.

Essa disputa por áreas e o assassinato de tropas faz com que o conflito em Tiranos da umbraeterna seja constante.

Outra boa forma de conseguir pontos é recrutar, já que todo card vale pontos ou promover seus cards, os removendo de seu deck, mas fazendo com que valham o dobro.

Tiranos da Umbraeterna, apesar da quantidade de cartas, quantidade de tropas e tamanho do tabuleiro, é um jogo bem simples e rápido (a primeira partida pode demorar um pouco mais, já que as cartas tem texto, mas na terceira partida ja se joga em menos de uma hora facilmente).

Recomendadíssimo para fãs de controle de área e construção de decks, sendo um ótimo casamento das duas mecânicas e para fãs de jogos com muita interação e e aficionados pelo universo de “Dungeons & Dragons”.

Tiranos pode ser jogado por drows acima dos 12 anos (14 recomendado na caixa) que procurem uma experiência leve porém variada e sólida, podendo ser um bom jogo intermediário para fechar uma noite ou para trazer um fã de rpg para o mundo dos boards.

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PorThe Sage

Comande as tropas de duas tribos em mundos opostos, lutando dois lados de uma mesma batalha infindável.

Em immortals o mundo das trevas e o mundo da luz são reflexos e a batalha que ocorre em um, influência diretamente o que acontece no outro, a morte que ocorre em um é um reforço para o outro.

Cada jogador será um general de uma das 5 tribos de cada lado do conflito, com estratégias e capacidades diferentes para cada uma delas, totalizando 25 combinações diferentes só nessa escolha.

Esses tabuleiros tem espaços com ações básicas e exclusivas de cada tribo que os jogadores programarão usando cartas de territórios e conflitos, adquiridos durante o jogo e em um draft inicial.

Immortals é um jogo de guerra e controle de área e incentiva o conflito constante entre as forças, assim sendo as ações que programou podem não ser possíveis quando tentar usá-las, o que exige além de um cuidadoso planejamento, uma noção da janela de oportunidade de uso de cada ação.

Esse aspecto é um dos que define a jogabilidade. Outro é o fato que tudo que morre num mundo, renasce no outro, então, perder uma batalha épica num dos lados pode significar uma virada de jogo no outro, ou mesmo no lado original, já que você pode construir um portal entre os mundos e marchar de volta.

Para jogadores experientes que já tenha ouvido falar de dois grandes clássicos: “Shogun” e “Wallenstein”, esse jogo é uma reimplementação, mais limpo e assimétrico que inclue ainda esse fato das tropas serem efetivamente imortais, e, como seus antecessores, usa o sistema de combate mais simples e rápido da história, a torre de cubos.

Para quem nunca ouviu falar, esse sistema de combate é o coração do jogo. Cada tropa é um cubo colorido. Para resolver uma batalha, basta pegar todas tropas envolvidas e jogar na torre. O resultado não pode ser previsto. Basta contar quantos cubos saíram do outro lado. Cada unidade mata uma outra outra de seu oponente e morre no processo, apenas pra ambas renascerem do outro lado. Os cubos q restaram passam a dominar aquela área.

A torre em si, tem vários pequenos compartimentos que prendem cubos até que outros os arranquem de lá, então num conflito entre azul e amarelo, um soldado vermelho, desaparecido há semanas pode aparecer, tudo é possível, inclusive mandar seis soldados e saírem nove no resultado (importante que os jogadores não esbarrem na mesa pra que a torre funcione melhor).

Immortals é um jogo enorme. Tanto fisicamente quanto no desenrolar de cada pequena ação e na quantidade de estratégias possíveis. Ainda assim, na simplicidade mecânica de suas regras existe o refinamento de dois grandes clássicos e uma dose enorme de elegância.

Recomendado para guerreiros a partir dos 14 anos que já tenham alguma experiência com boardgames, não sendo uma boa experiência para iniciantes, Immortals chega ao Brasil numa produção muito bem feita da Calamity games, sem muito hype local ou internacional, mas é um jogo único e surpreendente.

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PorThe Sage

Destituído de títulos, terras, banido e com poucos xelins sobrando, recomece do zero a dura vida de um vassalo em Feudum

Feudum é uma produção de financiada coletivamente pela Oddbirds e trazida para o Brasil pela Ludofy creatives nessa nova onda de jogos de luxo para jogadores experts.

As ilustrações, a linguagem e clima bem humorados são para trazer leveza a um jogo que pode redefinir o que pensa de um jogo euro pesado. O tabuleiro enorme tem informações que muitas vezes podem passar despercebidas (sendo essa a principal crítica ao jogo), mas enche os olhos. Lindas cores e lindas imagens em todos detalhes chegam a enganar sobre que tipo de jogo estamos falando.

Apesar de tudo, o coração do jogo é simples:
Escolha quatro de dez cartas. Elas serão suas ações na rodada. Depois, um por vez, os jogadores escolhem que ação ativam nas cartas e as fazem. Simples e rápido em teoria. Algumas ações, no entanto, tem uma cascata de reações que exigem prática e muitas leituras do manual para se tornarem naturais e rápidas.

Existem exceções e detalhes. E um modo avançado. E tanta coisa acontecendo que é difícil acreditar que, uma vez que saiba o que está fazendo, tudo leve menos de 3 horas.

Em Feudum você estará trabalhando com seis guildas essenciais para seu sucesso. Fazendeiros, mercadores, alquimistas, cavaleiros, a nobreza e o clero são algumas das formas principais de interagir com o jogo, e a influência em cada uma delas será disputada.

Peregrinará em busca de novos domínios, o que lhe trará muitas recompensas, lutará contra monstros, criará novos feudos e combaterá invasores. O controle de suas fazendas e cidades estará sempre ameaçado por vilões gananciosos (também conhecidos como seus amigos à mesa) e se não tomar cuidado, seus servos podem deixá-lo por passarem fome!

Opções não faltam, e tudo é necessário, então suas quatro ações por rodada são extremamente valiosas. O perfeito manejo das cartas e recursos escassos são a chave para o sucesso e podem ser cruéis, mas quando acerta, todas as recompensas justificam o aprendizado.

Recomendado pela editora para jogadores acima dos 12 anos, este é um jogo que recomendo fortemente para jogadores experientes que já gostem de jogos bem pesados, para os quais será um jogo memorável. Não recomendo para quem está começando a achar o que gosta no mundo dos boardgames, podendo ser uma experiência frustrante para quem está chegando ao Hobby.

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PorThe Sage

Blefe, manipule e leve para sua tribo os tesouros piratas nas ilhas em Costa Ruana.

Os jogadores tomam o papel de líderes tribais e xamãs tentando enxergar a tática dos outros para superá-los num rápido, simples e colorido jogo com muita interação, blefe e programação de ações, além de controle de área.

Em seu turno cada jogador coloca uma carta com a face pra cima, a sua frente ou de outro jogador. Essas cartas tem uma de quatro cores e podem alocar nativos, desalocar nativos, mover uma unidade (sua ou dos oponentes) ou mover um tesouro. Depois, cada jogador coloca uma segunda carta com a face voltada para baixo.

Então, cada jogador escolhe uma carta para duplicar, a sua frente ou de outro jogador, com a face pra cima ou pra baixo, e coloca um meeple para indicar.

A pegadinha está no fato que apenas duas das 4 cores se ativarão por turno, e essa decisão está nas mãos do Shaman da rodada. Isso pode causar uma mudança tremenda de paradigma e destruir o planejamento de um jogador.

Depois deste passo se resolvem as cartas que se ativaram e que foram copiadas. Quem tiver mais nativos em cada ilha rouba um tesouro e recupera um de seus aldeões. Em caso de empate, ninguém rouba. Se dois empatarem e houver um terceiro jogador com aldeões na ilha, ele rouba o tesouro e foge.

Quem pegou menos tesouros é o proximo xamã e os tesouros são ocultos em uma simpática tenda de papel, permanecendo escondidos até o fim da partida.

Simples porém esses pequenos detalhes tornam Costa Ruana um jogo muito difícil de prever, dividindo opiniões entre os jogadores. Quem gosta do que ele oferece gosta demais do jogo e quem desgosta, o odeia.

A edição brasileira da Mandala Jogos ficou muito mais bonita que a edição americana, muito mais colorida e melhor ilustrada, com uma arte minimalista que traz muito dessa vibe tribal. Único detalhe foi a perda da pecinha de madeira do shaman para uma de papel.

Recomendadíssimo para quem gosta de controle de área e quer algo rápido, leve e diferente, com blefe e sorte, atende jogadores a partir dos 8 anos de qualquer nível de experiência com jogos.

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