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PorThe Sage

Teste os limites da sua coragem com toda sua família em Fear!

Fear é o primeiro de uma série de jogos com um conceito muito interessante: não há regras a aprender antes de jogar.

As regras são apresentadas à medida que se joga. O deck vem organizado para se jogar 10 a 15 partidas antes de chegar ao final (e poder resetar ou embaralhar) e gradualmente regras muito simples vão sendo acrescentadas.

Todas partidas são rápidas, pouco mais complexas que o clássico e amado Uno, sendo acessível para crianças adultos e idosos, podendo ser uma ótima atividade familiar. Também é uma ótima forma de apresentar novos jogos a pessoas resistentes a conhecer o hobbie.

No começo o único objetivo é evitar jogar cards de fantasma q somem mais que 15 de medo. Você tem q ou comprar uma carta ou jogar uma, e se tiver 3 cartas é obrigado a jogar. Conseguindo, uma nova regra será acrescentada (nada complicado e não estragarei a surpresa).

Depois que acabar o deck, se for jogar a primeira vez com alguém, recoloque em ordem (as cartas são numeradas). Se for jogar com as mesmas pessoas, basta embaralhar as cartas para uma experiência aleatória.

O tema de fantasmas e medo não cola muito, sendo um jogo bem abstrato. As cartas são bem feitas, coloridas e de ótima qualidade e podem ser colocadas numa caixinha bem menor e levado para todo canto.

Recomendo para famílias que queiram uma atividade leve e rápida, para jogadores procurando um jogo introdutório que caiba no bolso e seja extremamente amigável e para crianças a partir dos 8 anos.

Fear e muitos outros jogos você encontra na ludoteca e na loja do ClubeNerd.

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PorThe Sage

Blefe, manipule e leve para sua tribo os tesouros piratas nas ilhas em Costa Ruana.

Os jogadores tomam o papel de líderes tribais e xamãs tentando enxergar a tática dos outros para superá-los num rápido, simples e colorido jogo com muita interação, blefe e programação de ações, além de controle de área.

Em seu turno cada jogador coloca uma carta com a face pra cima, a sua frente ou de outro jogador. Essas cartas tem uma de quatro cores e podem alocar nativos, desalocar nativos, mover uma unidade (sua ou dos oponentes) ou mover um tesouro. Depois, cada jogador coloca uma segunda carta com a face voltada para baixo.

Então, cada jogador escolhe uma carta para duplicar, a sua frente ou de outro jogador, com a face pra cima ou pra baixo, e coloca um meeple para indicar.

A pegadinha está no fato que apenas duas das 4 cores se ativarão por turno, e essa decisão está nas mãos do Shaman da rodada. Isso pode causar uma mudança tremenda de paradigma e destruir o planejamento de um jogador.

Depois deste passo se resolvem as cartas que se ativaram e que foram copiadas. Quem tiver mais nativos em cada ilha rouba um tesouro e recupera um de seus aldeões. Em caso de empate, ninguém rouba. Se dois empatarem e houver um terceiro jogador com aldeões na ilha, ele rouba o tesouro e foge.

Quem pegou menos tesouros é o proximo xamã e os tesouros são ocultos em uma simpática tenda de papel, permanecendo escondidos até o fim da partida.

Simples porém esses pequenos detalhes tornam Costa Ruana um jogo muito difícil de prever, dividindo opiniões entre os jogadores. Quem gosta do que ele oferece gosta demais do jogo e quem desgosta, o odeia.

A edição brasileira da Mandala Jogos ficou muito mais bonita que a edição americana, muito mais colorida e melhor ilustrada, com uma arte minimalista que traz muito dessa vibe tribal. Único detalhe foi a perda da pecinha de madeira do shaman para uma de papel.

Recomendadíssimo para quem gosta de controle de área e quer algo rápido, leve e diferente, com blefe e sorte, atende jogadores a partir dos 8 anos de qualquer nível de experiência com jogos.

Costa Ruana e muitos outros jogos você encontra na ludoteca e na loja do ClubeNerd.

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PorThe Sage

É a noite da caçada e estamos descendo os sombrios túneis da masmorra do cálice em busca de sangue de terríveis bestas.

No mundo gótico de Bloodborne (e dos outros títulos e spin offs de Dark Souls), caçadores são poderosos e ágeis guerreiros, armados com uma arma composta em sua mão direita e uma arma de fogo em sua mão esquerda, confiando em sua agilidade e reflexos como única defesa. Sua missão varia, mas uma coisa é constante, envolve eliminar as bestas e outros perigos desse distorcido mundo.

A cidade de Yharnan é antiqüíssima, construída perto da cidade antiga e dos túneis, que dizem terem sido escavados pelos próprios antigos e pelos Pthumerians, antigos adoradores dos antigos e seus cálices.

Na cidade de Yharnan sangue é extremamente valioso. A igreja o usa para curas milagrosas. Infusões do sangue podem fechar feridas mortais e curar doenças rapidamente. Sangue se tornou uma obsessão e num mundo tão sombrio como esse, os cidadãos já não confiam em quem vem de fora da cidade e são considerados insanos por quem não é um nativo.

Você e um grupo de caçadores forasteiros foram contratados para descer o labirinto na noite da caçada, você mesmo procurando uma cura milagrosa para sua condição.

Vocês descem a masmorra num estado entre o sonho e a realidade chamado o “sonho do caçador”, um ritual ancestral que permite que caçadores escapem para essa “dimensão” em casos de emergência e para se preparar, armar e, nesse caso, armazenar em segurança os ecos de sangue coletados.

O jogo usa mecânicas simples de construção de decks, onde os jogadores começam com armas básicas e a cada vez que vão ao sonho do caçador recuperam as cartas usadas e adquirem uma nova.

Em seu turno, escolhem uma carta simultaneamente, as revelam e as resolvem na ordem de jogo. Depois o monstro que estão enfrentando ataca a todos. Quem sobreviveu, então ataca usando a carta q selecionou. Cada ponto de dano rende um eco de sangue.

Se você causou dano no round que um monstro morreu, ganha um troféu.

Os monstros são semialeatórios. Você prepara um deck de monstros com 3 chefes, 7 monstros comuns e um chefão. O objetivo é matar o chefão, que, geralmente possui regras ativas durante todo o jogo,fazendo cada partida uma experiência única.

O jogo é uma experiência de blefe, arriscar a sorte, construção de deck e manejamento de riscos e recursos, num ótimo jogo em alguns momentos cooperativo, mas com apenas um vencedor.

Produzido pela Cmon e trazido para o Brasil pela Galapagos Jogos, Bloodborne é uma belíssima produção, com marcadores lindos e eficientes, insert funcional e arte tirada dos jogos de videogame da franquia (é uma adaptação do jogo de mesmo nome, mas não tenta copiar as mecânicas, apenas a ambientação).

Rápido e sombrio, recomendo o jogo para adultos, fãs da franquia de videogames, jogadores de todos niveis de experiência. Não é recomendado para pessoas impressionáveis com sua arte e história sombrios, para jogadores que odeiem sorte em jogos (batalhas resolvidas por dados) e para crianças pelo teor da história e ilustrações.

Bloodborne e outros ótimos jogos você encontra na loja do ClubeNerd.

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PorThe Sage

Sim! A familia black Stories acaba de ganhar novos reforços.

As “Black Stories”, trazidas pela Galápagos Jogos, já nos acompanham há algumas edições. Muitos já estão familiarizados com o estilo investigativo e os desfechos inusitados desse intrigante card game.

Agora, a Galápagos traz novas edições de Black stories (férias e ficção científica) e as versões Orange e Green stories, para se juntarem à coleção.

Para os que nunca jogaram, a premissa é simples: uma pessoa será o “mestre das charadas”. Esse irá sortear ou escolher uma carta, lendo o mistério em voz alta para todos que quiserem participar (o número de jogadores é ilimitado).

A solução do mistério está no verso da carta, e somente o “mestre das charadas” da vez terá acesso a ela. Em seguida, um dos “charadistas” (jogadores que tentarão solucionar o mistério) faz uma pergunta que possa ser respondida com “sim” ou “não” pelo mestre. Se a resposta for “sim”, ele continua perguntando, até ouvir um “não”. Nesse momento, a vez passa para o próximo jogador. As perguntas continuam até que alguém consiga desvendar todo o mistério.

O conteúdo

Cada caixa reúne 50 cartas dentro do tema proposto. As Black Stories, por exemplo, contém mistérios sombrios de diversos temas (muitas são indicadas para adultos). Já os novos reforços que a linha recebeu, contém histórias que podem ser investigadas por crianças a partir de 8 anos. Possuem temas mais leves e mistérios mais simples. Em outras palavras, é ideal para a família toda se divertir.

A cor da caixa indica o tema: White Stories se relacionam a acontecimentos paranormais, monstros e fantasmas; Orange Stories trata de acontecimentos em viagens de férias, expedições e aventuras; e Green Stories, acontecimentos e mistérios nas florestas, envolvendo animais e vegetação; todos tratados de maneira mais leve e acessível.

Qualquer opção dessa família de jogos é portátil. Podem ser levados para o bar, restaurante, escola, e também em viagens. Garante instigar e atiçar a curiosidade dos amigos e família. Acima de tudo, sua jogabilidade é simples o bastante para que qualquer pessoa jogue e se divirta em quaisquer dessas situações!

Além disso, embora sejam mais dinâmicos presencialmente, podem ser  jogados à distância, através de mensagens ou videoconferência. Podem também ser utilizados como Filler (jogo leve entre partidas maiores, ou para esperar aquele amiguinho atrasado chegar no ClubeNerd), interação em festas e pequenas reuniões, e à mesa com toda a família!

Portanto é um jogo portátil, barato e extremamente versátil. Aproveite para conhecer os lançamentos e colecionar todos, pois cada um deles é interessante e divertido dentro dos seus próprios temas.

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Vivencie a felicidade!